Dựng world
World được dựng từ part: khối hộp, cầu, nêm và trụ, cùng MeshPart hiển thị một model 3D. Trang này nói về cách chèn, tạo hình và giữ cho một world lớn gọn gàng.
Chèn
- Nút + trên thanh công cụ, chuột phải trong khung nhìn, hoặc nút + trên một dòng Hierarchy, đều mở Insert Object: một danh sách tìm được của mọi thứ. Gõ vài chữ và bấm Enter.
- Từ khung nhìn, part mới nằm giữa khung nhìn. Từ một dòng Hierarchy, thứ bạn chọn sẽ nằm bên trong dòng đó.
- Các nhóm trong danh sách: Parts (Part, Sphere, Wedge, Cylinder, MeshPart, Spawn), Organize (Model, Folder), Scripts, rồi mọi thứ một part có thể mang - hiệu ứng, âm thanh, prompt, đối tượng gameplay, khớp nối, lực đẩy - và UI.
- Menu Insert trên thanh trên cùng có các món hay dùng, và Assets > Models > KHIM có sẵn cây, đá, bụi, cây trồng và nhiều thứ khác.
Các công cụ
| Công cụ | Phím | Làm gì |
|---|---|---|
| Select | Ctrl 1 | Bấm để chọn, kéo để chọn theo khung |
| Move | Ctrl 2 | Mũi tên di chuyển dọc một trục, ô vuông giữa di chuyển tự do |
| Scale | Ctrl 3 | Mỗi mặt có một tay cầm tròn. Kéo một cái: mặt đó dịch, mặt đối diện đứng yên. Ctrl giãn cả hai phía, Shift giữ tỉ lệ |
| Rotate | Ctrl 4 | Các vòng xoay quanh từng trục |
- Ctrl L chuyển tay cầm giữa trục của world và trục riêng của part.
- Ctrl R xoay vùng chọn một phần tư vòng; Ctrl T nghiêng một phần tư vòng.
- Khi kéo, lượng thay đổi hiện cạnh con trỏ. Esc giữa chừng sẽ trả mọi thứ về như cũ.
- Khi chọn nhiều part hoặc một Model, Scale co giãn tất cả cùng nhau, giữ nguyên hình dạng và vị trí tương đối.
Bắt dính (snapping)
Bấm nam châm trên thanh công cụ để bật tắt. Menu của nó đặt bước Move (0,125 đến 4 unit) và bước Rotate (1 đến 90 độ), và nhiều part xoay quanh đâu: tâm hộp bao của chúng, hay part được chọn sau cùng.
Alt G hiện hoặc ẩn lưới mặt đất (ô 4 unit).
Thuộc tính của part
Chọn một part và xem trong Inspector:
| Mục | Thuộc tính |
|---|---|
| Appearance | Color, Material, Transparency, Reflectance |
| Behavior | Anchored (đứng yên; tắt đi thì part rơi và bị đẩy được), CanCollide (tắt: đi xuyên qua), CollisionGroup |
| Part | Shape - Block, Ball, Wedge, Cylinder (MeshPart thì có Mesh) - rồi Size, Position và Orientation (độ) |
| Data | Name, Parent |
Part mới luôn được neo (Anchored). Bỏ Anchored cho những thứ cần rơi, lăn hay bị đẩy.
Vật liệu đổi cả vẻ ngoài lẫn cách part hoạt động - nặng nhẹ, độ bám và độ nảy: Plastic, Smooth, Neon, Glass, Metal, Wood, Grass, Brick, Concrete, Sand, Rock, Water, Leaves, và nhiều nữa. Neon phát sáng; Glass và Water trong suốt; Leaves đung đưa trong gió và cho ánh sáng xuyên qua. Dùng Smooth cho tường và sàn ghép từ nhiều part mà muốn trông như một mặt liền.
Dưới Color có hàng Recent gồm các màu dùng gần đây. Copy Look / Paste Look (Ctrl Alt C / V) chép màu, vật liệu, độ trong suốt và độ phản chiếu từ part này sang part khác.
Nhân bản
Ctrl D đặt một bản sao ngay trên bản gốc. Di chuyển bản sao, rồi bấm Ctrl D lần nữa: bản tiếp theo đi xa thêm đúng chừng ấy theo cùng hướng. Cầu thang, hàng rào hay một dãy cột chỉ là một lần kéo và vài lần bấm.
Ctrl C / Ctrl V chép và dán cạnh bản gốc; Ctrl Shift V (Paste Into) dán vào bên trong dòng đang chọn.
Sắp xếp
- Model (Ctrl G gom nhóm vùng chọn, Ctrl U bỏ nhóm): các part di chuyển và sao chép cùng nhau - một ngôi nhà, một chiếc xe, một cái cây.
- Folder: một nhóm để giữ mọi thứ gọn gàng.
- Ẩn (H) một part cho đỡ vướng khi dựng; Alt H hiện lại tất cả. Khoá một part để bấm trong khung nhìn không chọn nhầm nó - tiện cho sàn và tường lớn. Cả hai không ảnh hưởng game: Play luôn cho thấy world như người chơi nhận được.
- View > Collisions viền mọi part người chơi đi xuyên qua được.
Model liên kết (Linked models)
Dựng một Model một lần, đặt nhiều bản sao, sửa một bản, cập nhật những bản còn lại - cách KHIM làm "prefab".
- Chọn Model và bấm Link its copies ở dòng Linked trong Inspector.
- Các bản sao làm từ đó (Duplicate, Copy và Paste) được liên kết. Hierarchy ghi "linked" sau tên chúng.
- Sửa một bản - đổi màu, kích thước, thêm part, sửa script trong đó - rồi bấm Update copies. Mọi bản khác trở nên giống hệt, vẫn giữ vị trí, hướng xoay và tên riêng.
Unlink biến một bản sao trở lại thành model riêng.
Điểm hồi sinh
Spawn (Insert > Spawn) là nơi người chơi xuất hiện khi vào game và sau khi chết. Checkpoint (xem Chạm, Prompt và Zone) đổi nơi một người chơi hồi sinh.
Ánh sáng
Chọn Lighting trong Hierarchy để đặt giờ trong ngày (ClockTime), Brightness, Ambient và OutdoorAmbient, Fog và GlobalShadows. Bầu trời, mặt trời, mặt trăng và mây tự theo giờ trong ngày. Script cũng đổi được: Âm thanh, ánh sáng và hiệu ứng.
World lớn
- Một world chứa tối đa 10.000 part (tính cả Model và Folder). Thanh trạng thái chuyển màu cam khi vượt.
- F3 cho biết world nặng thế nào để vẽ: số khung hình mỗi giây, mili giây xử lý, số part được vẽ và số lệnh vẽ.
- Ưu tiên một part lớn thay vì nhiều part nhỏ khi được, và dùng Smooth cho mặt phẳng lớn.